Sekt & Gehalt – Blut auf dem Uhrenturm

Dorfbewohner (Townsfolk)

Uhrmacher (Clockmaker)

Du weißt zu Beginn, wie viele Schritte es vom Dämon zum nächsten Schergen sind.

Der Uhrmacher wacht in der ersten Nacht auf und erfährt, wie viele Plätze neben dem Dämon der nächste Scherge sitzt. Sitzen Dämon und Scherge direkt nebeneinander, erfährt der Uhrmacher eine 1. Gibt es einen Dorfbewohner, Fremden, Reisenden (egal ob gut oder böse) dazwischen, so erfährt er eine 2, usw. Diese Information ähnelt der des Kochs aus Ärger kocht hoch: sie ist zu Beginn meistens nicht sonderlich hilfreich, wird aber immer wichtiger, je weniger Spieler noch am Leben sind. Finden die guten Spieler heraus, wer die Schergen sind, so haben sie damit den Dämon meistens gefunden.

Bei Sekt & Gehalt gibt es Betrunkenheit nur durch einen übermotivierten Philosophen, der direkt in der ersten Nacht agiert. Vergiftet kann der Uhrmacher nur sein, wenn er direkt neben einem No Dashii sitzt oder der Dämon ein Vortox ist. Beides sind ebenfalls sehr wichtige Informationen für das Dorf.

Obwohl der Uhrmacher unscheinbar wirkt, ist er eine sehr hilfreiche Rolle. Sofern er natürlich kein Bluff eines bösen Spielers ist.

Träumer (Dreamer)

Jede Nacht, wähle einen Spieler (nicht dich selbst oder Reisende): du erfährst 1 gute & 1 böse Rolle, 1 davon ist korrekt.

Der Träumer wählt in jeder Nacht einen Spieler und der Märchenonkel zeigt ihm eine gute und eine böse Rolle, wovon eine korrekt ist. Die falsche Rolle kann im Spiel sein, muss sie aber nicht. Sie kann also auch ein Dämonen-Bluff oder ein Scherge oder Dämon sein, der nicht im Spiel ist.

Schlangenbeschwörer (Snake charmer)

Jede Nacht, wähle einen lebenden Spieler: ein gewählter Dämon tauscht seine Rolle & Gesinnung mit dir & ist dann vergiftet.

Der Schlangenbeschwörer hört sich komplizierter an als er ist: in jeder Nacht spielt er mit dem Dämon ein Runde „Schisshase“. Dazu zeigt er auf einen Spieler und wenn dieser der Dämon ist, tauschen die beiden die Rollen: Der Schlangenbeschwörer ist danach der böse Dämon und der Dämon ist der gute Schlangenbeschwörer. Durch die Vergiftung wird lediglich sichergestellt, dass die beiden Spieler kein Ping-Pong spielen.

Warum jetzt Schisshase? Wenn der Schlangenbeschwörer den Dämon wählt, steht er danach als Dämon dar, ohne seine Schergen zu kennen. Diese kennt nur der vorherige Dämon, der jetzt natürlich lauthals die Schergen nennen wird und gemeinsam mit den Dorfbewohnen den neuen Dämon hinrichten will. Es sei denn, dies ist nur ein verwegener Bluff des Bösen Teams.

Wer nicht kühn genug für Schisshase ist, kann sich immer selbst wählen. Hierdurch erfährt man aber nie, wer nicht der Dämon sein kann.

Mathematiker (Mathematician)

Jede Nacht, erfährst du, bei wie vielen Spielern deren Fähigkeit (seit dem Morgengrauen) fehlerhaft gearbeitet hat, verursacht durch die Fähigkeit einer anderen Rolle.

Mathematik? Ich bin raus!

Ganz so schlimm ist es nicht: Der Mathematiker erfährt, bei wie vielen Spielern etwas nicht so funktioniert hat, wie es sollte. Wichtig ist hierbei, dass etwas falsch oder kaputt gewesen sein muss. Nur betrunken oder vergiftet sein reicht nicht aus – falls man wahre Informationen erhalten hat oder die Fähigkeit nicht genutzt wurde, zählt dies nicht.

Wie kann so etwas helfen? Erfährt der Mathematiker eine „0“, so hat jeder Spieler korrekte Informationen erhalten, was eine sehr wichtige Information ist. Bei einer „1“ hat nur maximal ein Spieler falsche Informationen erhalten, was auch hilft. Ändert sich die Zahl von einem Tag auf den anderen, so gibt dies einen Hinweis, was das Böse Team gemacht haben könnte.

Blumenmädchen (Flowergirl)

Jede Nacht*, erfährst du, ob der Dämon für eine Hinrichtung gestimmt hat.

Das Blumenmädchen ist einer der gefährlichsten Dorfbewohner für den Dämon: wenn sie ein paar Nächte überlebt, kann sie die Zahl möglichen Dämonen-Spieler drastisch eingrenzen, was fatal für das Böse Team ist. Sie ist deshalb ein gutes Beispiel für einen Guten Spieler, der vorgibt eine andere Rolle zu haben.

Ist man das Blumenmädchen, so muss man nur darauf achten, wer tagsüber bei einer Abstimmung seine Hand gehoben hat. In der Nacht erfährt man, ob der Dämon dabei war. Einfach zu spielen, aber man muss es schaffen, ein paar Tage zu überleben.

Ausrufer (Town crier)

Jede Nacht*, erfährst du, ob ein Scherge heute nominiert hat.

Der Ausrufer erfährt nicht, welcher Scherge oder wie viele Schergen nominiert haben, sondern nur, ob ein Scherge nominiert hat oder keiner. Trotzdem ist diese Information sehr hilfreich, denn zum einen hilft sie dabei, gute Spieler zu identifizieren und zum anderen schränkt sie die Freiheit des Bösen Teams ein, Gute Spieler zu nominieren. Findet der Ausrufer einen Mutanten oder Weisen, so ist es günstig, sich gegenseitig als der jeweils andere auszugeben, um dem Dämon eine Falle zu stellen.

Orakel (Oracle)

Jede Nacht*, erfährst du, wie viele tote Spieler böse sind.

Einfach. Verständlich. Tödlich. Das Orakel hat schon so manchen bösen Bluff enttarnt, bei dem sich ein vom Dämon getöteter Scherge als Guter Spieler ausgegeben hatte.

Savant

Jeden Tag, darfst du zum Erzähler gehen und erfährst geheim 2 Dinge: 1 ist wahr & 1 ist falsch.

Der Savant erhält seine Informationen tagsüber, indem er zum Märchenerzähler geht und danach fragt. Die Information ist sehr gut, aber er muss herausfinden, welche von beiden die korrekte ist.

Ein paar Beispiele:

  • „Ein Schlangenbeschwörer spielt mit“ und „Letzte Nacht haben alle Spieler korrekte Informationen erhalten“
  • „Alle Spieler mit Brille sind gut“ und „Auf der schwarzen Couch sitzt ein Scherge“
  • „Der Dämon ist eine Frau“ und „Jan ist böse“
  • „Michel und Andrea haben die gleiche Gesinnung“ und „Es spielt ein Fremder mit“

Näherin (Seamstress)

Einmal pro Spiel, während der Nacht, wähle 2 Spieler (nicht dich selbst): du erfährst, ob sie die gleiche Gesinnung haben.

Die Näherin kann nur einmal pro Spiel aktiv werden und erhält dann sehr starke Informationen, sogar über tote Spieler und Reisende. Aber wann soll man diese Fähigkeit nutzen? Direkt in der ersten Nacht? Oder lieber ein paar Tage warten, um besser Informationen bekommen und dabei riskieren, dass man nicht mehr dazu kommt, seine Fähigkeit zu nutzen? Diese Frage muss jeder für sich beantworten – bei großen Runden lohnt es sich auf jeden Fall, nicht direkt in der ersten Nacht aktiv zu werden.

Philosoph (Philosopher)

Einmal pro Spiel, während der Nacht, wähle eine gute Rolle: erhalte deren Fähigkeit. Falls diese Rolle im Spiel ist, wird sie betrunken.

Der Philosoph muss weise wählen, wann er seine Fähigkeit einsetzt. Da er als erstes in der Nacht agiert, ist es sehr gefährlich dies bereits in der ersten Nacht zu tun, noch bevor man weiß, welche Rollen die anderen guten Spieler haben. Man kann problemlos Rollen auswählen, die ihre „1x pro Spiel“-Fähigkeit bereits vollständig genutzt haben – beispielsweise ein Künstler, der seine Frage bereits gestellt hat oder einen Gaukler ab der dritten Nacht, da dieser erst nach dem Philosophen seine Infos erhält. Eine andere gute Wahl sind die Rollen von bereits gestorbenen Spielern.

Künstler (Artist)

Einmal pro Spiel, während des Tages, stelle dem Erzähler geheim eine beliebige Ja/Nein-Frage.

Der Künstler muss eigenständig während des Tages zum Märchenerzähler gehen und seine Frage stellen. Sofern der Künstler nüchtern und gesund ist, wird der Erzähler ehrlich mit Ja, Nein oder „Weiß ich nicht“ antworten.

Ein paar Beispiele:

  • Ist er Dämon eine Frau?
  • Leben die Schergen noch?
  • Ist Jan böse?
  • Ist der Dämon ein Fang Gu oder ein Vigormortis?
  • Ist 1+1 = 2

Die letzte Frage wird tatsächlich oft gestellt und prüft, ob der Dämon ein Vortox ist.

Gaukler (Juggler)

Am ersten Tag, rate öffentlich die Rollen von bis zu 5 Spielern. In dieser Nacht erfährst du, wie viele davon korrekt waren.

Der Gaukler kann sehr, sehr gute Informationen direkt am ersten Tag erhalten. Deshalb ist er ein sehr gutes Ziel für den Dämon, der ihn töten kann, bevor der Gaukler seine Informationen bekommt. Um den Gaukler davor zu schützen ist es durchaus üblich, dass viele Spieler sich als Gaukler ausgeben, damit der Dämon nicht weiß, wen er töten soll. Und lustig ist es auch.

Weiser (Sage)

Falls der Dämon dich tötet, erfährst du, dass er 1 von 2 Spielern ist.

Wie der Rabenhüter aus Ärger kocht hoch will auch der Weise, dass er in der Nacht vom Dämon getötet wird. Er hat deshalb gute Gründe, sich als eine andere Rolle auszugeben. Auf der anderen Seite ist es nicht ungewöhnlich, dass sich mehrere Spieler als Weiser ausgeben, um die Nacht zu überleben.

Fremde (Outsiders)

Mutant

Falls du „verrückt“ danach bist, dass du ein Fremder bist, könntest du hingerichtet werden.

Der Mutant leidet unter „Verrücktheit“, eine Neuigkeit gegenüber Ärger kocht hoch. Neben betrunken und vergiftet ist dies ein neuer Zustand. Während der Spielende bei den anderen Zuständen nicht weiß, dass man darunter leidet, weiß man hier genau, dass man „verrückt“ ist und muss sich entsprechend verhalten. Tut man dies nicht, so kann der Märchenonkel den Spielenden sofort hinrichten (was den aktuellen Tag beendet).

Was bedeutet es, verrückt zu sein und was bedeutet das „kann“?

Wenn man verrückt ist, muss man dies dem Märchenonkel vor den anderen Spielenden beweisen. Der Scherge „Cerenovus“ kann beispielsweise einen guten Spieler danach verrückt machen, dass dieser eine bestimmte Rolle hat. Der Verrückte muss danach den anderen glaubhaft machen, dass dies so ist. Tut er dies nicht, oder tut er dies mit einem Augenzwinkern, „Anführungszeichen“ etc oder sagt er rundheraus, dass er etwas anderes ist, dann gilt dies als Verletzen der Verrücktheit und der Märchenonkel kann den Verrückten hinrichten. Bei dem Mutanten ist es umgekehrt: dieser darf nicht andeuten oder gar sagen, dass er ein Fremder sei.

Wird die Verrücktheit verletzt, so entscheidet der Märchenonkel, ob der Spieler sofort hingerichtet wird. Die Entscheidung hängt davon ab, ob die Hinrichtung dem Guten Team schadet – denn der Mutant ist ein Fremder und damit hinderlich für das Dorf. Ist beispielsweise ein starker Dorfbewohner auf dem Schaffott und der Mutant sagt „ich bin der Mutant!“ um den anderen Spielenden zu retten, so könnte der Märchenonkel entscheiden, nichts zu tun. Damit bleibt die gute Rolle auf dem Schaffott und die Glaubwürdigkeit des Mutanten bekommt einen großen Schaden.

Liebchen (Sweetheart)

Wenn du stirbst, ist 1 Spieler ab jetzt betrunken.

Sehr einfache Rolle und ein gutes Beispiel für den negativen Effekt eines Fremden: sobald das Liebchen stirbt, wird ein anderer Spieler in Mitleidenschaft gezogen. Dies wird in der Regel ein Dorfbewohner sein. Sollte das Böse Team allerdings so gut wie gewonnen haben, könnte es auch einen anderen Fremden, einen Schergen oder gar den Dämonen treffen.

Barbier (Barber)

Falls du heute am Tag oder in der Nacht gestorben bist, darf der Dämon 2 Spieler auswählen (kein anderer Dämon), die ihre Rollen tauschen.

Stirbt der Barbier, darf der Dämon die Rollen zweier beliebiger Spieler tauschen. Wenn eine Rolle davon nur in der 1. Nacht agiert, so wird sie jetzt erneut aktiviert. Wenn es eine „nur 1x pro Spiel ist“, dann darf der neue Spieler sie verwenden, selbst wenn sie bereits vom alten Spieler verwendet wurde. Hatte die Rolle einen Effekt, so wird dieser beim alten Spieler sofort beendet. Der Dämon darf auch sich selbst und/oder Schergen vertauschen. Er kann auch die Rollen von Schergen und Dorfbewohner miteinander tauschen. Wichtig ist hierbei, dass die Gesinnung nicht geändert wird. Es könnte damit also ein Böser Dorfbewohner und ein Guter Scherge entstehen – oder gar ein Guter Dämon! Diese muss sich dann selbst töten, um zu gewinnen.

Tollpatsch (Klutz)

Wenn du erfährst, dass du gestorben bist, wähle öffentlich 1 lebenden Spieler: falls dieser böse ist, verliert dein Team.

Sobald der Tollpatsch erfährt, dass er gestorben ist, muss er sofort sagen, dass er der Tollpatsch ist. Also beispielsweise direkt nach einer erfolgreichen Hinrichtung oder morgens, nachdem der Märchenonkel gesagt hat, dass er in der Nacht gestorben ist. Der Spieler hat danach Zeit, mit dem Dorf über eine passende Wahl zu diskutieren. Die letztendliche Entscheidung trifft aber der Tollpatsch selbst.

Der Tollpatsch kann damit sogar einen Spieler als Guten Spieler bestätigen – sofern er wirklich der Tollpatsch und weder betrunken noch vergiftet war.

Schergen (Minions)

Böser Zwilling (Evil twin)

Du & ein gegnerischer Spieler kennen einander. Falls der gute Spieler hingerichtet wird, gewinnt Böse. Gut kann nicht gewinnen, falls ihr beide lebt.

Normalerweise versuchen die Bösen Rollen möglichst lange unerkannt zu bleiben – sie geben vor, gute Rollen zu haben und beschuldigen gute Rollen der Lüge. Beim Bösen Zwilling wird dies beschleunigt: In der ersten Nacht erfährt der Böse Zwilling die Rolle eines guten Spielers und der gute Spieler erfährt, wer der Böse Zwilling ist. Üblicherweise führt dies dazu, dass am nächsten Tag beide Spielende behaupten, dass sie die gute Rolle haben und der jeweils andere der Böse Zwilling ist.

Wie soll das Dorf auf so eine Situation reagieren? Einfach beide hinrichten? Leider ist dies keine gute Idee. Solange der Böse Zwilling lebt, ist der gute Zwilling wie der Heilige aus Ärger kocht hoch: wird er hingerichtet, so gewinnt das Böse Team. Darüber hinaus wirkt der Böse Zwilling ein wenig wie die Frau in Rot: stirbt der Dämon, so geht das Spiel trotzdem weiter – allerdings wird niemand in der Nacht getötet. Das Gute Team muss deshalb unbedingt herausfinden, wer von den beiden Spielenden zum Bösen Team gehört.

Hexe (Witch)

Jede Nacht, wähle einen Spieler: falls dieser morgen nominiert, stirbt er. Falls nur 3 Spieler leben, verlierst du diese Fähigkeit.

Die Hexe bestimmt jede Nacht eine „umgedrehte Jungfrau“: nominiert am nächsten Tag der gewählte Spieler, so stirbt er. Aber nicht weil er eine Jungfrau nominiert hat, sondern lediglich *weil* er nominiert hat. Die Hexe säht damit Angst bei den Guten Spielern, überhaupt jemand zu nominieren. Aber wenn das Dorf dies nicht tut, kann es nicht gewinnen. Eine teufliche Zwickmühle!

Am letzten Tag mit nur 3 lebenden Spielern funktioniert dies nicht mehr, da sonst das Böse Team allein dadurch gewinnen könnte, dass die Hexe den einzig lebenden Guten Spieler verflucht.

Cerenovus

Jede Nacht, wähle einen Spieler und eine gute Rolle: dieser ist morgen „verrückt“ danach, dass er diese Rolle ist, oder könnte hingerichtet werden.

Der Cerenovus zwingt einen Spieler dazu, sich als eine bestimmte Rolle auszugeben. Der große Vorteil für das Böse Team ist hierbei nicht, dass der Betroffene „Unsinn“ erzählt, da dies die anderen Guten Spieler meist schnell erkennen. Der Vorteil ist, dass er Informationen nicht an sein Team geben kann, da dies eine Verletzung der Verrücktheit wäre. Damit kann er vom Märchenerzähler sofort hingerichtet werden – und wird es in der Regel auch, insbesondere wenn seine Informationen dem Guten Team helfen. Natürlich kann der Betroffene nach der Hinrichtung weiter alles sagen, aber er muss sich dafür opfern.

Druide (Pit-Hag)

Jede Nacht*, wähle einen Spieler und eine Rolle, die er wird (falls nicht im Spiel). Falls ein Dämon erzeugt wird, wird willkürlich getötet.

Der Druide schafft Chaos unter den guten Spielern, indem er gute Spieler in wenig hilfreiche Fremde verwandelt, oder die Schergen in andere Schergen. Er kann sogar Schergen zu Dorfbewohnern oder Fremden machen und umgekehrt. Auch der Dämon kann zu einem anderen Dämon wechseln oder ein Dorfbewohner ein Dämon werden.

Was sich niemals ändert ist die Gesinnung. Es kann deshalb böse Künstler und gute Hexen geben. Sogar ein Guter Dämon ist möglich – dieser müsste sich dann selbst töten, um zu gewinnen.

Seine Fähigkeit funktioniert nur für Rollen, die nicht im Spiel sind. Wählt er eine Rolle, die ein Spieler bereits hat, so passiert nichts.

Dämonen (Demons)

Fang Gu

Jede Nacht*, wähle einen Spieler: dieser stirbt. Der 1. Fremde, der dadurch stirbt, wird ein böser Fang Gu & du stirbst stattdessen. [+1 Fremder]

Ist der Fang Gu im Spiel, gibt es einen Fremden mehr, als es eigentlich geben sollte. Wählt er einen Fremden als sein Opfer in der Nacht aus, so stirbt nicht der Fremde, sondern stattdessen er selbst. Der Fremde wechselt ins Böse Team und wird der neue böse Fang Gu. Dies funktioniert nur einmal pro Spiel. Da der neue Dämon weder sein Böses Team, noch die Bluffs kennt, wird er üblicherweise vom alten Fang Gu am nächsten Tag angesprochen und aufgeschlaut.

Bei Sekt und Gehalt ist es für das Gute Team sehr wichtig herauszufinden, welcher Dämon im Spiel ist und genau wie beim Baron erkennt man dies an der Zahl der Fremden. Ein potenzieller Fang Gu erzeugt allerdings Angst davor, sich als Fremder zu erkennen zu geben – es sei denn der Fremde möchte ins Böse Team wechseln. Auch die Schergen könnten sich als Fremde ausgeben, um einen anderen Dämonen zu simulieren. Die guten Spieler sollten deshalb darauf achten, wenn ein in der Nacht gestorbener Spieler am nächsten Tag ganz dringend mit einem Fremden reden möchte und ob dieser plötzlich sein Abstimmverhalten ändert. Oder grundsätzlich alle Fremden vorsorglich hinrichten.

Vigormortis

Jede Nacht*, wähle einen Spieler: dieser stirbt. Schergen behalten ihre Fähigkeit und vergiften 1 benachbarten Dorfbewohner. [-1 Fremder]

Seine eigenen Schergen umzubringen, ist meist eine schlechte Idee – es sei denn man ist der Vigormortis. Die vom Dämon getöteten Schergen dürfen nicht mehr nominieren und haben nur noch eine Geister-Stimme, aber sie vergiften einen benachbarten Dorfbewohner. Der Märchenerzähler entscheidet, welcher der beiden es sein wird, wobei es auch tote Dorfbewohner erwischen könnte. Fremde und Reisende werden hierbei übersprungen.

Erkennen kann man den Vigormortis daran, dass ein Fremder weniger im Spiel ist, als sein sollte. Es sei denn natürlich, ein Scherge gibt sich als solcher aus.

No Dashii

Jede Nacht*, wähle einen Spieler: dieser stirbt. Deine 2 benachbarten Dorfbewohner sind vergiftet.

Es werden zwei Dorfbewohner vergiftet, einmal im Uhrzeigersinn und einmal entgegengesetzt. Schergen, Fremde und Reisende werden hierbei übersprungen. Sterben diese Dorfbewohner, sind sie weiterhin vergiftet – die Vergiftung breitet sich nicht weiter aus.

Klingt stark, ist stark, aber auch gefährlich. Findet man einen oder gar zwei vergiftete Spieler, so sitzt der Dämon meist direkt daneben.

Vortox

Jede Nacht*, wähle einen Spieler: dieser stirbt. Dorfbewohner-Fähigkeiten liefern falsche Ergebnisse. Jeden Tag, falls niemand hingerichtet wird, gewinnt Böse.

Die falschen Ergebnisse beziehen sich auf alle Informationen, die Dorfbewohner bekommen. Diese müssen immer falsch sein, selbst wenn die Spieler betrunken oder vergiftet sind. Nicht davon betroffen sind Fähigkeiten – diese funktionieren korrekt, sofern der Spieler weder betrunken noch vergiftet ist.

Solange ein Vortox möglich ist, sollte das Dorf jeden Tag einen Spieler hinrichten. Fremde verscheuchen reicht hierbei nicht aus.