Zum ersten Mal in der Stadtbibliothek Saarbrücken und dies mit 26 Spielenden sowie 2 Erzählern.
Inklusion!
Andersartige müssen draußen bleiben? Nicht so bei Blood on the Clocktower! Hier darf und kann jeder mitspielen, auch wenn er etwas anders ist, als alle anderen. Dies ist etwas, was ich bei noch keinem anderen Spiel gesehen habe. Heute hatten wir drei Spielende, die deshalb mit viel Spaß mitmachen konnten:
- eine Spielerin war sehr jung und noch unsicher mit den Regeln
- ein Spieler konnte nicht bis zum Ende bleiben
- eine Spielerin sprach nur schlecht Deutsch und hatte eine Übersetzerin dabei
Die ersten beiden nahmen deshalb als Reisende teil, was bedeutet:
- viel Macht
- wenig Verantwortung
- kein Geheimnis um den eigenen Charakter
- kann jederzeit das Spiel verlassen
Viva la revolutión!
Bei der letzten Spielerin war es Zeit für die Revolutión! Während im Untergeschoss die erfahreneren Spieler einen Bösen Mondaufgang erlebten, kochte im Obergeschoss der Ärger hoch: Für sie und ihre Übersetzerin wurde der Revolutionär eingesetzt was bedeutet, dass beide die gleiche Gesinnung haben. Hierzu wurden diese Token als erstes gezogen: das erste von einer Spielerin und das zweite passend von mir. Damit es für die anderen Spielenden nicht zu einfach wird, wird eine der Spielerinnen 1x pro Spiel falsch erkannt – von den Bürgern könnte bis auf den Mönch, den Soldat und den Bürgermeister jeder einmal ein falsches Ergebnis erhalten. Revolutión!
Und damit zum Spiel. Nachdem der Spielleiter letztes Mal schon Probleme im „Zahlenraum bis 10“ zeigte, kam jetzt noch mangelnde Merkfähigkeiten hinzu, welcher Spieler vom Bürokrat die 3 Stimmen und welcher vom Dieb die negativen Stimmen bekam. Diese Stimmen wurden verwendet, um mit der Dämonenjägerin die eine Hälfte des Revoluzzer-Pärchens hinzurichten. Kurz vor der Hinrichtung outete sie sich und schoss auf die Rabenhüterin. Dies war eine gute Wahl, denn sie war in dieser Runde vergiftet, so dass auch die Dämonin vor ihr sicher war. In der Nacht passierte das, was bei „lauteren Spielern“ oft passiert: fast alle anderen Spieler wählten ihn in der Nacht. Damit hatte er die Negativstimme, war vergiftet und … tot. Dafür konnte die Totengräberin als noch lebende Hälfte der Revolution erfahren, dass ihre Bekannte das ist, was sie eh schon wusste. Es lief nicht wirklich rund für das Gute Team.
Am nächsten Tag zeigte sich die ganze Dankbarkeit der Kinder in einem „ich glaube, Mama ist böse“. Das Dorf stimmte der Einschätzung der Tochter zu und nach außerdem die „dämonische Bekleidung“ zum Anlass, den Mönch hinzurichten. Es ging weiter bergab mit dem Guten Team. Im Bösen Team lief das Verhältnis zum eigenen Nachwuchs in die andere Richtung: der Giftmischer vergiftete seinen eigenen Sohn – die Jungfrau – die daraufhin nicht funktionierte und weiteres Misstrauen sähte. Insgesamt hatte der Giftmischer ein schier überirdisch gutes Gespür für gute Ziele: nach der Deaktivierung der Dämonenjägerin am ersten Tag und der Deaktivierung der Jungfrau am zweiten Tag konnte er am dritten Tag noch die Totengräberin vergiften, so dass sie in der Rabenhüterin den Dämon sah.
Damit hatte das Gute Team einen sehr schweren Stand und obwohl die Dämonin am letzten Tag auf dem Schafott stand, konnte das Böse Team mit seinen Überredungskünsten die Dämonin retten, indem sie die Scharlachrote Frau opferten. Damit war der Weg frei für die Dämonin, den letzten Guten Spieler zu töten und einen Sieg für das Böse Team einzufahren. Mein Glückwunsch!