Bei Blood on the Clocktower wird von manchen bemängelt, dass durch Vergiftung und Betrunkenheit das Spiel zufällig wird. Aber es ist nicht zufällig und muss auch so sein, denn zu Beginn des Spiels liegt das Böse Team in der Regel hinten und muss sich durch jeden Tag kämpfen, während sich beim Guten Team der Nebel langsam lichtet und die Schlinge um den Dämon zu zieht. Ohne die Verwirrung würde das Gute Team sehr schnell herausfinden, wer böse ist und das Spiel wäre vorbei.
Bei unserem Spiel in der Stadtbibliothek Saarbrücken hatten wir zwei sehr erfahrene Spieler und mehrere Neulinge. Das Losglück ergab, dass die beiden erfahrenen Spieler sich gegenüber standen – was sehr gut ist. Einer Neulinge war der Dämon – gleich ins kalte Wasser mit ihm! Hinzu kam, dass er direkt neben dem Empath saß, der ihn angezeigt bekommt, und es keine Scharlachrote Frau gab, der Dämon also keinen „Plan B“ hatte. Damit kann das Spiel sehr schnell vorbei sein, denn bei 15 Spielern kann man ruhig mal beide Nachbarn des Empathen eliminieren, wenn dieser keine 0 angezeigt bekommt und er folglich böse Nachbarn hat. Und wenn der Imp-Dämon sich selbst tötet, damit ein anderer Scherge Dämon wird, ist das Böse Team noch schwächer.
Hier war deshalb dringend Hilfe für das Böse Team angesagt, damit sie eine faire Chance haben. Und genau hierfür wird der Spielraum genutzt: um „eine Welt zu bauen“, in der sich der Dämon herauswinden kann. Die Zusammenstellung bot hierfür zwei Möglichkeiten:
- der Spion kann als guter Spieler oder Außenseiter erscheinen
- es gab einen Betrunkenen
Ich beschloss beide Optionen zu nutzen. Wen mache ich betrunken? Den Empathen kann man betrunken machen, aber die Bösen sollen sich ihren Sieg verdienen. Deshalb habe ich den Detektiv betrunken gemacht, der zwischen der Rabenhüterin und dem Heiligen einen Baron gesehen hat. Dass ein Baron im Spiel ist, wird dem Guten Team sehr schnell klar, wenn 3 Spieler eine Außenseiterolle angeben. Die anderen beiden Schergen bleiben verborgen, was ausgewogen ist. Rabenhüter und Heiliger haben beide einen Grund über ihren Charakter zu schweigen, von daher sollte dies genug Misstrauen verursachen – was es auch tat: die Rabenhüterin wurde als erstes hingerichtet! Dann gab es noch die Bibliothekar-Information zu verteilen. Hier entschied ich mich dazu, den Betrunkenen zwischen dem Bürgermeister und dem Spion zu zeigen. Dass es einen Betrunkenen gibt, war mit dem Baron klar und wenn das Gute Team diesen verortet, vertraut es seinen Informationen mehr, als wenn die Betrunkenheit unbekannt ist. Auch dass funktionierte, denn bis zum Spieleende war dem Guten Team unklar, wer betrunken war.
Damit war meine Hauptaufgabe getan und das Spiel begann. Wie befürchtet traf der Giftmischer in der ersten Nacht nicht den Empathen und der Dämon stand vom ersten Tag an unter Druck. Mit Hilfe des Spions konnte der Giftmischer ab dem zweiten Tag den Totengräber vergiften, was die Fehlinformation „Rabenhüterin ist ins Wirklichkeit die Baronin“ aufrecht erhalten konnte. Das Böse Team konnte dann noch überzeugen, dass der Soldat der Böse Spieler neben dem Empathen ist, so dass dieser hingerichtet wurde und der weiterhin vergiftete Totengräber den Imp gesehen hat, was diese Welt bestätigte. In der gleichen Nacht wurde der Empath vom Dämon getötet, so dass das gute Team dachte, den bösen Nachbarn gefunden zu haben und der Imp vorerst sicher war.
Aber dann wendete sich das Blatt abrupt: zuerst wurde der Giftmischer hingerichtet und danach die echte Baronin. Zudem kam der Imp immer mehr unter Druck, so dass sich dieser nachts selbst tötete. Damit war der Spion auf sich alleine gestellt und rette sich in den letzten Tag, den er mit zwei Außenseitern verbrachte: dem Einsiedler und dem Heiligen. Nach hitzigen Diskussionen und zwei Abstimmung stand das Ergebnis fest: das Dorf richtete den Dämon hin und das Gute Team gewann das Spiel.