Zum ersten Mal in der Stadtbibliothek Saarbrücken und dies mit 26 Spielenden sowie 2 Erzählern.
Viva la revolutión!
Eine Eigenschaft, die ich bei Blood on the Clocktower besonders schätze, sind dessen Möglichkeiten zur Inklusion von Spielenden, die mit Einschränkungen teilnehmen möchten. Heute konnten wir davon Gebrauch machen, so dass drei Spielende mit viel Spaß mitmachen konnten:
- eine Spielerin war sehr jung und noch unsicher mit den Regeln
- ein Spieler konnte nicht bis zum Ende bleiben
- eine Spielerin sprach nur schlecht Deutsch und hatte eine Übersetzerin dabei
Die ersten beiden nahmen deshalb als Reisende teil, was bedeutet:
- viel Macht
- wenig Verantwortung
- kein Geheimnis um den eigenen Charakter
- kann jederzeit das Spiel verlassen
Bei der letzten Spielerin war es Zeit für die Revolutión! Während im Untergeschosse die erfahreneren Spieler einen Bösen Mondaufgang erlebten, kochte im Obergeschoss der Ärger hoch: Für sie und ihre Übersetzerin wurde der Revolutionär eingesetzt was bedeutet, dass beide die gleiche Gesinnung haben. Hierzu wurden diese Token als erstes gezogen: das erste von einer Spielerin und das zweite passend von mir. Damit es für die anderen Spielenden nicht zu einfach wird, wird eine der Spielerinnen 1x pro Spiel falsch erkannt – von den Bürgern könnte bis auf den Mönch, den Soldat und den Bürgermeister jeder einmal ein falsches Ergebnis erhalten. Revolutión!
Und damit zum Spiel. Nachdem der Spielleiter letztes Mal schon Probleme im „Zahlenraum bis 10“ zeigte, kam jetzt noch mangelnde Merkfähigkeiten hinzu, welcher Spieler vom Bürokrat die 3 Stimmen und welcher vom Dieb die negativen Stimmen bekam. Diese Stimmen wurden verwendet, um mit der Dämonenjägerin die eine Hälfte des Revoluzzer-Pärchens hinzurichten. Kurz vor der Hinrichtung outete sie sich und schoss auf die Rabenhüterin. Dies war eine gute Wahl, denn sie war in dieser Runde vergiftet, so dass auch die Dämonin vor ihr sicher war. In der Nacht traf es dann einen der erfahreneren und deshalb gesprächigeren Spieler: er hatte die Negativstimme, war vergiftet und … tot. Dafür konnte die Totengräberin als noch lebende Hälfte der Revolution erfahren, dass ihre Bekannte das ist, was sie eh schon wusste.
Am nächsten Tag wurde ein „ich glaube, Mama ist böse“ sowie „dämonische Bekleidung“ dem Mönch zum Verhängnis. Da konnte auch die Nominierung der Jungfrau nicht mehr helfen, denn der – nicht mit der Mama verwandte – Papa der Jungfrau hatte sie als Giftmischer in der Nacht zuvor vergiftet, so dass bei der Nominerung durch eine Bürgerin nichts passierte. Insgesamt hatte der Giftmischer ein schier überirdisch gutes Gespür für gute Ziele: nach der Deaktivierung der Dämonenjägerin am ersten Tag und der Deaktivierung der Jungfrau am zweiten Tag konnte er am dritten Tag noch die Totengräberin vergiften, so dass sie in der Rabenhüterin den Dämon sah.
Damit hatte das Gute Team einen sehr schweren Stand und obwohl die Dämonin am letzten Tag auf dem Schafott stand, konnte das Böse Team mit seinen Überredungskünsten die Dämonin retten, indem sie die Scharlachrote Frau opferten. Damit war der Weg frei für die Dämonin, den letzten Guten Spieler zu töten und einen Sieg für das Böse Team einzufahren. Mein Glückwunsch!