Empathisches Niederlinxweiler

Ich finde es immer schön, einen empathischen Menschen zu finden. Manchmal finden sich auch zwei gleichzeitig – ein sehr schöner Moment. Das ist aber nichts gegenüber dem, was letztes Wochenende in Niederlinxweiler geschah: gleich drei Empathen fühlten mit dem ganzen Dorf. Und dabei hatte ich gar keinen in den Sack getan?? Das Dorf erkannte schnell, dass hier dämonische Kräfte am Werk waren. Doch bevor die Säuberungen begannen, hatte der böse Revolverheld bereits die böse Scharlachrote Frau erschossen und ist dann nach getaner Arbeit weiter gereist. Damit war der erste Rettungsanker für das böse Team kalt gestellt. Und den hat es dringend benötigt, denn der Wahrsager hatte direkt in der ersten Nacht die Dämonin erkannt und war sich nur noch nicht sicher, welche der beiden Spielerinnen es war. Zudem konnte die Jungfrau ihre Fähigkeit nutzen und war deshalb gleich zu Beginn des Spiels als gut bestätigt.

Dies waren sehr schlechte Nachrichten für das böse Team. Zum Glück gab es mit dem bösen Sündenbock noch einen zweiten Rettungsanker, der dann unglücklicherweise durch den bösen Giftmischer außer Gefecht gesetzt wurde – konnte er in dem Moment nicht wissen. Damit war die Dämonin schutzlos und wurde sogar nominiert. Die Abstimmung wurde dann sogar von den eigenen Kindern voll („Ich kann schon bis 12 zählen!“) vollzogen, die das sehr gut gemacht haben. Es fehlte dann genau 1 Stimme, so dass das Dorf doch keinen vorzeitigen Sieg davontragen konnte. Somit konnte Mama weiter ihr Unwesen treiben und sogar noch die Krone an ihren Giftmischer weiterreichen.

Von den sehr unglücklichen, sehr harten Schlägen in der ersten Nacht und am ersten Tag konnte sich das böse Team leider nicht mehr erholen, so dass das Spiel mit einem Sieg für das gute Team endete. Aber wie immer: verloren hat nur derjenige, der keinen Spaß am Spielen hatte.

Es waren viele Anfänger dabei, die sehr schnell ins Spiel fanden. Ihre Schlussfolgerungen waren scharfsinnig und ihre Bluffs bemerkenswert gut. Damit brachten sie sogar die erfahrenen Spieler ins Schwitzen. Diese wurden durch den Buddhisten etwas ausgebremst, was sehr gut funktionierte und den Spielspaß für alle merklich erhöhte.

Ferrero Rocher, Reisende und der Zahlenraum bis 10

Was hat Schokolade mit Rechnen für Anfänger zu tun? Sehr viel, zumindest in Eppelborn! Da erwartungsgemäß ein paar Neulinge dabei waren und ich denen die Angst vorm Sterben nehmen wollte, hatte ich Ferrero Rocher mitgebracht:

Jeder der starb, bekam eines. Damit war die Nachricht am Morgen nur noch halb so schlimm. Ich denke, ich werde das beim nächsten Mal wieder machen.

Nach der kleinen Nachmittagsrunde gab es abends eine große Runde. Zwölf Spielende fanden sich ein, um den Dämon zu jagen. Darunter drei Reisende, die früher los mussten, aber dennoch bis zum Schluss blieben, denn: „Es war einfach zu spannend und wir wollten wissen, wie es ausgeht“.

Reisende haben viel Macht und wenig Verantwortung. Mit dabei waren die Bürokratin, die Diebin und der Revolverheld. Stilecht war der Revolverheld böse und die anderen beiden gut. Der Revolverheld kann jeden erschießen, der bei jeder ersten Abstimmung des Tages seine Hand gehoben hatte. Die Bürokratin gibt einem Spieler drei Stimmen, während die Diebin die Stimmen negiert. Was passiert, wenn beide den gleichen Spieler wählen? Dann hat er -3 Stimmen, was dann in der Praxis so aussah:

„Abstimmung geht los: -3 … -2 … -1 … 0 … 1. Das sind keine 3 Stimmen!“

Dieses Abstimmungsverhalten sorgte für mehr als einen Lacher und Verwunderung, so dass die Giftmischerin am letzten Tag die Bürokratin vergiftete, was mich in der Nacht wunderte, aber ein sehr guter Zug war!

Blood on the Clocktower auf Deutsch

Endlich ist Blood on the Clocktower auf Deutsch verfügbar. Grund genug auf dem Spielewochenende in Homburg ein Runde zu spielen. Mit zwölf Spielenden war die Gruppe recht groß, so dass die vier Anfänger direkt die volle Breitseite bekamen.

Die Empathin saß direkt neben der Scharlachroten Frau und dem Einsiedler, was die Möglichkeit bot, ihr sowohl eine 1 als auch eine 2 anzuzeigen, da der Einsiedler bei jeder Prüfung als gut oder böse registrieren kann. Eine 2 wäre sehr stark gewesen, so dass es eine 1 gab, die vom Dorf direkt dem Einsiedler zugeordnet wurde. Wäre der Einsiedler hingerichtet worden, hätte die Empathin eine 2 erhalten, als neuen lebenden Nachbarn den Giftmischer gehabt und damit zwei Drittel des bösen Teams enttarnt – oder geglaubt, sie wäre betrunken. Leider kam das Dorf nicht auf diese Idee, so dass die Dämonin ungestört ihrem finsteren Werk nachgehen konnte. Dabei hatte sie sogar die nüchterne und gesunde Rabenhüterin erwischt, die aber zum Nachteil des Dorfes den Dämonenjäger wählte. Diese konnte zwar seinen nüchternen und gesunden Schuss absetzen, traf aber nur die Scharlachrote Frau, die nicht gegriffen hatte, womit der Schuss wirkungslos war.

So konnte das Böse Team mit drei lebenden bösen Spielern am letzten Tag einen grandiosen Sieg einfahren. Herzlichen Glückwunsch zum Sieg!

Der beliebteste Spieler war übrigens der Mönch: sowohl in der ersten, als auch der zweiten Nacht wurde er von allen Spielenden gewählt, die dies konnten: er war damit vergiftet, tot und der Meister des Butlers. Auch hierzu einen herzlichen Glückwunsch!

Blutsauger, Lachflash und abwesende Spielentscheider

Blood on the Clocktower kann kompliziert sein? Ja, auf jeden Fall. Gibt es deshalb Einsteigerszenarien? Genau deshalb! Wie lange sollte man diese spielen, bevor man sich an die Fortgeschrittenenszenarien wagt? So etwa 10x. Hat das letzten Donnerstag irgendeinen Einsteiger interessiert? Nicht die Bohne. Gab das Chaos? Aber sowas von!

Aber von vorne: wir trafen uns im Nauwieser 19 für eine Runde Trouble Brewing. Da wir nur 6 Spieler + Erzähler waren, gab es stattdessen das Winzigweiler-Spiel (Teensyville) „Keine größere Freude“ (No Greater Joy). Bei Winzigweiler-Spielen erfahren Dämon und Schergen nicht von einander, was ich in der ersten Nacht trotzdem gemacht habe, so dass alles wieder von vorne gemacht werden musste. Im zweiten Anlauf klappte dann alles und das Dorf wollte mich nicht alleine dumm da stehen lassen: so kam es dazu, dass jemand vom Guten Team für sich selbst stimmte und damit dem Bösen Team zum Sieg verhalf. Ich sehe hier eine große Karriere als Politiker:

Falls du der Spieler warst, der am meisten dafür verantwortlich war, dass sein Team verliert, änderst du deine Gesinnung & gewinnst, selbst wenn du tot bist.

Ok, das erste Spiel war etwas zu kompliziert, was macht man da? Selbstverständlich gleich ein fortgeschrittenes Szenario spielen, dann man wächst bekanntlich mit seinen Aufgaben. Also wurde auf „Blutsauger des Misstrauens“ (Lleech of Distrust) gewechselt und los ging der wilde Ritt. Die Lleech vergiftete die Fischerin, die prompt zu mir kam und direkt zu Beginn des 1. Tages wissen wollte, wie ihr Team gewinnt. Da kommt man als Erzähler mächtig ins Schwitzen, denn:

Einmal pro Spiel, während des Tages, gehe zum Erzähler und frage nach 1 hilfreichen Ratschlag, wie dein Team gewinnt.

Das ist nach 10 Sekunden Spielzeit schon sehr schwierig, wenn man noch gar nicht weiß, wie das Böse Team sich darstellt. Aber dann noch eine falsche Information geben? Es wurde dann „Vertraue nicht Anke“, die sich als Elfe ebenfalls als Fischerin ausgab:

Du weißt zu Beginn, dass 1 bestimmter Dorfbewohner im Spiel ist. Falls du besessen davon warst, diese Rolle zu sein, erhältst du dessen Fähigkeit, sobald dieser stirbt.

Zu diesem Mix kam dann noch die Marionette

Du denkst, dass du eine gute Rolle bist, aber du bist es nicht. Der Dämon weiß, wer du bist. [Du sitzt neben dem Dämon]

die von ihrer Dämonin vorsorglich nicht eingeweiht wurde. Und damit wurde das Skript seinem Namen voll gerecht: keiner vertraute irgendjemand, nicht mal sich selbst.

Das hielt die Dämonung und die Reisende nicht davon ab, einen dermaßen heftigen Lachflash zu bekommen, dass ich dachte, die beiden laufen gleich blau an, weil sie keine Luft mehr bekommen.

Wie ging das Spiel aus? Das Chaos wäre nicht perfekt, wenn der spielentscheidende Zug nicht von jemanden ausgeführt worden wäre, der gar nicht mehr da war: dadurch, dass die Knochensammlerin

Einmal im Spiel, in der Nacht, wähle einen toten Spieler: er erhält seine Fähigkeit bis zur Abenddämmerung zurück.

ankündigte ihre Fähigkeit zu nutzen, es aber nicht tat, wurde dem guten Team die entscheidende Information verwehrt, so dass das Böse Team den Sieg nach Hause schaukeln konnte. Glückwunsch Kristiane, du warst zwar nicht mehr da, aber hast das Spiel entschieden!

Platz für einen Dämon ist in der kleinsten Hütte

Wie viele Spieler passen auf 3×3 Meter?

Ja!

Kuschelig wurde es im Dragonlords Saarbrücken, bei angenehmen 32°C Außentemperatur. Unsere 11 Spielenden hat dies wenig beeindruckt – coole Bluffs und hitzige Diskussionen gab es genug.

Wir hatten ein paar neue Gesichter dabei und auch die Dämonin war jemand, der zum ersten Mal spielte. Und wie so oft zeigt sich, dass bei Blood on the Clocktower Anfänger sehr gut mit erfahrenen Spielern in einer Runde sein können, da deren „chaotisches“ Verhalten für hinreichend viel Verwirrung sorgen, dass sie gar nicht mal gut bluffen müssen.

Wie lief das Spiel selbst? Nach anfänglicher Verwirrung zog sich die Schlinge um das Böse Team langsam aber sicher zu. Aber gerade als die Empathin die entscheidene Information hätte bekommen können, wurde sie vom Giftmischer vergiftet, was den Verdacht auf andere Spieler lenkte. Damit konnte sich das Böse Team recht erfolgreich in den letzten Tag retten, mit diesen noch lebenden Spielern:

  • Dämon (vormals Frau in Rot)
  • Giftmischer
  • Betrunkener

Dem Betrunkenen wurde geglaubt, dass er betrunken und gut ist, so dass das Dorf  eine 50:50 Chance hatte. Und hier zeigte sich, dass die Vergiftung der Empathin der „Winning Move“ war, denn diese verbürgte sich für den Dämon, so dass der Giftmischer hingerichtet wurde und das Böse Team gewann.

Aber so ist es bei Blood on the Clocktower: manchmal kann ein Spieler das Zünglein an der Waage sein, das das Spiel entscheidet.

Dämonen-Hopping auf den KaRoTa 38

Auf der Karota 38 war es mal wieder soweit: Blood on the Clocktower vor Ort! Diesmal hatten wir mit 13 Spielenden eine richtig große Gruppe und mit Jan einen erfahrenen Märchenerzähler für unsere Runde „Ärger kocht hoch“.

Und die Erfahrung wurde auch gebraucht, da bereits in der ersten Nacht der Kobold sich selbst tötete und damit die Frau in Rot zum Kobold wurde. Die Schergen waren dadurch hinreichend verwirrt, aber der Bluff ging auf und die Dorfbewohner nahmen den toten Dämon dankbar als „garantiert guten Spieler“ an und offenbarten ihm alle Geheimnisse.

Alles gut fürs Böse Team? Nicht ganz, denn das Dorf roch Lunte bei dem Bluff der Frau in Rot und nominierten sie mehr als einmal. Nach und nach zog sich die Schlinge um sie zu und nur durch etwas Glück und geschickte Nominierungen konnte der Sieg des Guten Teams abgewendet werden. Die Guten Spieler achteten sehr darauf, wer tagsüber mit wem spricht, so dass das Böse Team arge Probleme hatte, sich abzustimmen. Was macht man in dieser Situation als Scherge, der seiner Dämonin helfen will? Hört selbst die Worte des bösen Barons:

„Lieber Empath, ich glaube dir, dass du gut bist. Aber es könnte auch sein, dass du der Kobold warst und dich in der Nacht selbst getötet hast. Das ist eine übliche Strategie, dass der Kobold sich in der Nacht umbringt, wenn es zu heiß für ihn wird. Denn dann wird ein Scherge zum Kobold und man steht selbst gut da.“

Der Empath nahm dies dankend auf und die Gesichtszüge des Kobolds entpannten sich. In der Nacht kam es dann zum „star pass“: der Kobold tötete sich selbst. Der Baron wurde daraufhin vom Märchenerzähler – der natürlich mitbekommen hat, dass hier eine Strategie telegrafiert wurde – zum neuen Kobold gemacht. Damit hatte sich das Böse Team selbst halbiert und der dritte böse Spieler den Kobold-Marker auf sich liegen.

Am Morgen danach, gab es ein großes Aha, da die bisher sehr verdächtige Spielerin nicht mehr am Leben war und Böse gerade noch so die Kurve bekommen hat. Danach ging es recht flott: ein Vorwurf an den guten Soldaten wurde vom Bösen Team direkt aufgenommen und verstärkt, so dass sich der Dämon am letzten Tag unter dem Radar bewegte. Der Spieler des Soldaten war in der Runde zuvor der Dämon gewesen, was wohl auch dazu führte, dass er letztendlich 11 von 13 Stimmen auf sich vereinen konnte. und das Böse Team gewann.

Mein Dank geht an Jan für die sehr gute Spielleitung und an meine Mitspieler, die sehr viel Spaß reingebracht haben!

Einmal mit Profis – Blood on the Clocktower online

Online? Wie soll das gehen?

Blood on the Clocktower lässt sich sehr bequem im Browser online spielen. Man benötigt dazu lediglich ein Gerät mit Mikrofon und am besten auch Kamera, beispielsweise ein Tablet, Laptop oder Computer. Man sieht sich selbst und die anderen Spieler im Kreis und kleine Balken zeigen an, wer gerade spricht.

Sehr interessant finde ich, dass man mit einem Klick in ein Gespräch mit einem anderen Spieler wechseln kann. Im Gegensatz zur realen Welt muss man sich nicht in eine stille Ecke zurückziehen, sondern ist sofort unter sich. Damit ist es problemlos möglich, an einem Tag viele Einzelgespräche zu führen, was dem Spiel eine ganz andere Dynamik gibt – man ersetzt Klasse (Körpersprache) durch Masse (viele Gespräche).

Dem potenziellen Dämon in die Augen zu schauen ist etwas, was bei Blood on the Clocktower möglich ist. Viele Spieler mögen diesen Nervenkitzel, andere fühlen sich stark gestresst, wenn sie lügen müssen. Online hat man hier deutlich weniger Stress, insbesondere wenn man seine Kamera ausschaltet.

Los geht’s!

Grund genug, das ganze mal zu versuchen. Mit 21 Uhr war die Uhrzeit nicht ideal gewählt, so dass wir nur 5 Spielende waren – was für ein Teensyville reicht, aber nicht für das „richtige“ Spiel. Also haben wir das Spiel öffentlich gemacht, womit recht flott 3 fremde Spieler hinzu kamen. Einer davon erst nach Spielstart und damit als reisender Bürokrat – der Bürokrat wählt nachts einen Spieler, der am nächsten Tag 3 statt 1 Stimme hat. Alle wissen, dass er der Bürokrat ist, aber niemand weiß, ob er zum guten oder zum bösen Team gehört – das habe ich per Zufall bestimmt.

Gespielt wurde Ärger kocht hoch (Trouble Brewing), also das entspannte Einsteigerszenario. Die Bedienung klappte bis auf ein kleines Mikrofon-Problem sehr gut (gelöst durch ein Neuladen der Seite), so dass alle direkt in ihre Gespräche verschwunden sind…teilweise sogar schon bevor ich verkündet hatte, wer in der Nacht gestorben war!

Fachchinesisch

In den Gesprächen wurde es spannend, als die erfahreren Online-Spieler auf diejenigen trafen, die bisher nur vor Ort gespielt haben:

Vor dem Round-Robin: bleibst du bei deinem Hard Claim und warst du im Washerwoman Ping?

Bitte was? Online werden meist die englischen Rollennamen verwendet sowie ein paar Fachbegriffe:

Hard claim: ich sage meine konkrete Rolle

2-for-2, 3-for-3: ich nenne 2/3 Rollen, von denen ich eine bin

Ping: Informationen über einen anderen Spieler, z.B. „Scherge“ von einem Detektiv.

Round robin: reihrum nennen alle ihre Rolle (meist am letzten Tag)

Starpass: der Kobold (Imp) hat sich selbst getötet und ein Scherge ist jetzt der Kobold

Major Bounce: der Dämon greift den Bürgermeister an, aber ein anderer Spieler stirbt stattdessen

Top Four: die obersten 4 Rollen bei „Ärger kocht hoch“, die nur Informationen in der ersten Nacht bekommen

Spielbericht

Das Spiel ging gleich mit Gift und Alkohol los: der Giftmischer vergiftete in der ersten Nacht den benachbarten Empathen, so dass dieser nicht die korrekte 1, sondern eine – für den Giftmischer – beruhigende 0 bekam. Der Trunkenbold dachte er wäre ein Bibliothekar und sah die Dämonin und ihren Schergen hingegen als Trunkenbold. Dies war dem ihm dermaßen suspekt, dass er sich direkt am ersten Tag selbst nominierte, um dem Totengräber die Chance zu geben, die Verwirrung aufzuklären.

In zweiten der Nacht tötete die Dämonin dann den Dämonenjäger, aber der Giftmischer vergiftete wieder den Empathen, so dass der Totengräber korrekt den Trunkenbold sah. Beide machten sich dann auf die Suche nach den Bösewichten und das Dorf einigte sich auf die Hinrichtung des Giftmischers, während die Dämonin den – jetzt zum ersten Mal nicht mehr vergifteten Empathen – tötete. Damit sah der Totengräber, dass der Giftmischer tot ist, was dessen Aussagen in einen anderen Licht erschienen ließ.

Damit ging es in den vorletzten Tag mit 4 lebenden Spielern. Das Dorf entschied sich gegen eine Hinrichtung, was recht klug war. Aber der Reisene wurde ins Exil geschickt, wofür alle Spielenden nominierungs- und abstimmungs-berechtigt sind, selbst wenn sie tot sind und auch keinen Geister-Stimmmarker brauchen.

In der letzten Nacht starb der Totengräber, der allerdings mangels Hinrichtung auch nichts gesehen hätte. Am letzten Tag waren damit noch der Waschmann, die Dämonin sowie die Soldatin am Leben. Nach etwas hin und her einigte man sich darauf, die Dämonin hinzurichten, was dem Guten Team den Sieg brachte.

Fazit

Online ist anders als vor Ort! Einzelgespräche sind einfacher, das Sprechen in der Gruppe und die Abstimmungen sind vergleichbar. Körpersprache fehlt, was ich aber als Vorteil für diejenigen Spieler ansehe, die nicht so gerne lügen. Unterm Strich bevorzuge ich eher das Spiel vor Ort, aber vom Aufwand her ist online natürlich viel bequemer. Deshalb werde ich einfach beides machen und die jeweiligen Vorteile genießen.

Blood on the Clocktower – als Spielleiter

Auf der Gedankenwelten Con in Homburg war es wieder soweit: eine Runde Blood on the Clocktower. Nachdem ich in den letzten beiden Blogposts über das Spiel erzählt habe, heute mal ein Blick hinter die Kulissen: was macht der Märchenerzähler überhaupt da in seinem „Zauberbuch“? Die Aufgabe als Erzähler ist es dafür zu sorgen, dass die Spieler eine gute Zeit haben, was insbesondere heißt, dass es bis in den letzten Tag mit nur noch drei lebenden Spielern geht. Dazu hilft man dem schwächeren Team, was in der Regel das Böse Team ist. Erinnern wir uns: das Gute Team muss nur 1x richtig treffen, der Dämon muss jeden einzelnen Tag überleben. Aber wir hilft man? Kann man das Spiel beliebig steuern? Das geht natürlich nicht, denn man darf zwar Märchen erzählen, aber muss sich streng an die Regeln halten. Und dies bedeutet, dass alles korrekt sein muss, es sei denn, die betroffene Spielerin ist betrunken oder vergiftet. Nur dann hat man die Freiheit zu entscheiden, ob man falsche Informationen gibt und wie diese aussehen.

Schauen wir uns ein Beispiel an:

Ansicht des Zauberbuches mit 8 Spielern und 3 Bluffs

In diesem Spiel war der Mönch betrunken und der Totengräber vergiftet. Böse hat es gleich in der ersten Nacht schwer erwischt, denn der Wahrsager wählte seine beiden Nachbarn und erhält ein korrektes „Ja“ und auch die Empathin wusste, dass einer ihrer beiden Nachbarn böse ist. Damit gab es gleich zwei „Pings“ auf den Dämon. Das Dorf hatte sich trotzdem entschieden, die Dämonenjägerin hinzurichten. Welche Information gibt man dem Totengräber in der Nacht?

Die korrekte Information „Dämonenjägerin“ würde zusammen mit der Empathin auf den Dämon zeigen, was ein kurzes Spielende zur Folge hätte. Also lieber einen bösen Chip zeigen, also

  • Giftmischer
  • Baron
  • Spion
  • Die Frau in Rot
  • Kobold

Den Baron hätte das Dorf leicht als falsche Information erkennen können, da der Dämon keinen Fremden als Bluff gewählt hatte – deshalb muss man als Spielleiter zuhören, was sich die Spieler erzählen. Kobold und Frau in Rot hätten das gleiche Ergebnis geliefert: die Frau in Rot ist tot und es gibt noch einen Kobold. Spion ebenso, dass es nur noch den Kobold gibt.

Ich hätte deshalb den Giftmischer gewählt: dies hätte dem Dorf signalisiert, dass ihre Informationen falsch gewesen sein könnten, womit sich die guten Spieler aus einigem rausreden können – was sie dringend brauchten! Darüber hinaus glauben die guten Spieler danach den Informationen mehr, da es vorgeblich kein Gift mehr gibt.

Letztendlich kam es in Homburg nicht dazu, denn die Dämonenjägerin entschied sich zum Schuss auf den Dämon, womit das Spiel mit einem Sieg für das Gute Team endete.

Tödliche Weihnachten in Homburg

Kurz vor Weihnachten war es soweit: Blood on the Clocktower in Merzig. Sieben Spieler haben sich gefunden, die gemeinsam den Dämon zur Strecke bringen wollten. Alle? Nein nicht alle! Zwei Spieler der Spieler kämpften im Geheimen gegen die Dorfbewohner und wollten das Dorf vernichten.

Was an dem Abend passiert ist war so episch, dass ich die Geschichte davon ihre Runde macht und ich sie auf einer anderen Veranstaltung von mir unbekannten Personen gehört habe. Hier jetzt der Bericht aus erster Hand:

Gleich in der ersten Nacht konnte das Böse Team einen Erfolg verbuchen: der Giftmischer wählte das Waschweib, was daraufhin erfuhr, dass einer der beiden Bösen Spieler in Wirklichkeit der gute Soldat sei, wobei Soldat einer der drei Dämon-Bluffs war. Am nächsten Morgen stürmte das Waschweib direkt zum Dämon und fragte nach seiner Rolle, was er mit „Ich, äh, Soldat?!“ beantwortete.

Damit hatte der Dämon einen Stein im Brett des guten Spielers und konnte sich entspannt zurücklegen, denn das Waschweib verteidigte den Dämon vor allen Angriffen bis aufs Messer. O-Ton: „Was? Ihr könnt jeden anklagen, aber von diesem Spieler weiß ich, dass er garantiert gut ist!!!“

Damit konnte das Böse Team das Spiel locker laufen lassen und nach und nach alle guten Spieler ausschalten. Am vorletzten Tag mit vier lebenden Spielern hab ich alle informiert, dass sie niemanden hinrichten sollten. Denn treffen sie den falschen Spieler, dann geht das Dorf mit drei lebenden Spielern in die Nacht und der Dämon tötet einen Spieler (der Mönch war bereits tot). Folglich sind nur noch zwei Spieler am Leben und Böse gewinnt das Spiel.

Und dann kam es: Zwei Sekunden vor Ablauf des Tage, nominierte das – mittlerweile sehr verdächtige – Waschweib den anderen verbleibenden guten Spieler – den Dämonenjäger. Die Stimmen der beiden bösen Spieler reichen aus, um die Nominierung zu einer Hinrichtung zu machen und zusammen mit dem Waschweib wäre das nicht zu schlagen und damit ein glatter Sieg für das Böse Team. Sichtlich erfreut nahmen die beiden Bösen Spieler diese Nachricht auf und waren bereit für die Abstimmung.

Aber Blood on the Clocktower ist bekannt für seine überraschenden Wendungen in bester Hollywood-Tradition!

Der Dämonenjäger war ein recht stiller Spieler, der bisher kaum etwas in der großen Runde gesagt hatte. Er fragte mich direkt, ob er jetzt seine Fähigkeit nutzen kann und wie er das machen solle. Normalerweise sollte ich daraufhin nichts antworten, da ich damit seine Rolle bestätige. Aber im Sinne des Spiels habe ich ihm gesagt, dass er aufstehen und einen Spieler wählen muss. Er stand auf, schaute sich um und zeigte auf den Dämon. Der Blick im Gesicht des Dämons – blanke Panik – war unbezahlbar! Der sicher geglaubte Sieg des Bösen Teams hat sich damit binnen weniger Sekunden in einen Sieg für das Gute Team gewandelt!

Damit wurde Blood on the Clocktower seinem Ruf gerecht, dass es spannend bis zum Schluss bleibt und die Spiele noch Jahre später an Lagerfeuern erzählt werden.

In Merzig geht ein böser Mond auf

In Merzig haben wir zum ersten man den Bösen Mondaufgang gespielt (Bad Moon Rising), der mit 23 komplett neuen Rollen daher kommt, u.a. 4 unterschiedlichen Dämonen. Informationen gibt es hier nur indirekt und das auch nur darüber, ob Spieler sterben oder auch nicht. Denn das böse Team hat Probleme, überhaupt Spieler zu töten – teilweise klappt das gar nicht oder sie stehen sogar wieder von den Toten auf! Es passiert normalerweise, dass es heißt: „du wirst hingerichtet … und nichts passiert“.

Aber wo kämen wir hin, wenn in Merzig alles normal abläuft???

In der ersten Nacht hat die Seefahrerin erst mal den Spieler, der sie und die andere Sitznachbarin beschützt, betrunken gemacht, so dass es keinen Schutz gab. Das böse Team hat sich derweil auf den armen Glückspieler eingeschossen. Da sie sich nicht absprechen konnten, haben sie ihn gleichzeitig vergiftet und vor der Hinrichtung geschützt.

Am Tag darauf wurde dem Glücksspieler eine falsche Rolle gesagt, so dass die Nacht spannend wurde: Der Glücksspieler nennt eine falsche Rolle eines Mitspielers => er stirbt. Aber er war vergiftet => er stirbt nicht. Aber er war Pukka-vergiftet => er stirbt doch.

In der übernächsten Nacht ging es mit dem Tratschonkel weiter – dieser schaffte es sogar auf 4 Marker, die neben seinem Spieler-Chip lagen: er war der Enkel – wird er vom Dämon getötet, so stirbt auch die Großmutter. Gleichzeitig war sein Tratsch korrekt – er hat die beiden bösen Spieler identifiziert! – so dass ein Spieler in der Nacht stirbt. Und damit begann der wilde Ritt für das Böse Team:

Da nur noch 4 Spieler am Leben waren und der Dämon ihn wählte, wären 2 Spieler gestorben => Böse gewinnt. Da der Tratschonkel aber vom bösen Team vergiftet war, funktioniert diese Fähigkeit nicht und es stirbt kein Spieler durch den korrekten Tratsch. ABER: der Tratschonkel war der Enkel, so dass die Großmutter stirbt => Böse gewinnt. Der Pukka hat die Großmutter just in dieser Nacht vergiftet BEVOR der Tratschonkel starb, so dass die Großmutter den herben Verlust gar nicht mitbekam und überlebte. Da musste ich auch 3x drauf gucken, ob das so alles korrekt war.

Damit ging es mit 3 lebenden Spielern in den letzten Tag – dachte ich zumindest. Das Böse Team schaffte es, dass es zu keiner Hinrichtung kam und damit hat normalerweise Böse gewonnen.

ABER, Merzig wäre nicht Merzig, wenn es nicht doch eine andere Lösung findet:

Die Seefahrerin wählte den Pukka und normalerweise ist damit die Seefahrerin betrunken und das Spiel wäre vorbei mit einem Sieg für Gut, da er Pukka die Großmutter tötet – aus und vorbei. Als Spielleiter soll ich das Ende des Spiels aber nicht entscheiden. Es ist regelkonform, dass die Seefahrerin nicht betrunken ist, sondern der Pukka, weshalb ich darauf entscheiden musste. Der Pukka wiederum vergiftete die Seefahrerin. Und damit kommt es: da der Pukka vergiftet ist, tötet sein Gift nicht die Großmutter – das geschieht erst, sobald er wieder nüchtern ist – und er konnte betrunken den Seefahrer auch nicht vergiften – und damit seine  eigene Betrunkenheit aufheben. Damit blieb alles beim alten und es ging in einen weiteren Tag. Dieser war geprägt von „alles ist möglich“ für beide Teams, also das erwünschte „Foto-Finish“.

Letzendlich wurde der Dämon hingerichtet und Gut hat gewonnen.

Das hört sich alles ziemlich chaotisch und beliebig an, aber Gut hatte das Rätsel trotzdem früh gelöst und nur das geschickte Vergiften des Bösen Teams konnte diese Information verhindern. Damit war das Gute Team planlos, aber als Nebeneffekt „leider“ noch am Leben.

Deshalb geht mein Glückwunsch an beide Teams: ihr habt euch beide wacker geschlagen und jeder hätte den Sieg wohlverdient!